
Como é praxe, replico artigo meu – publicado nesta segunda-feira – na Gazeta Mercantil. Aqui com uma roupagem, digamos, mais modernosa.
27-Abril-2009
A década digital e a convergência de mídias
Gazeta Mercantil – Caderno C
Opinião
Clayton Melo
27 de Abril de 2009 – O período compreendido entre 1999 e o ano 2000 representa, para muitos estudiosos da cibercultura, o marco inicial da primeira década digital. Ali se delinearam melhor os contornos da sociedade em rede, cujos reflexos são sentidos com maior intensidade agora nos negócios, na comunicação e na cultura. Cravar 1999/2000 como o período-chave para o começo da década digital é apenas uma maneira de delimitar um processo na época já em andamento. Há razões para crer, no entanto, que os acontecimentos deflagrados naquele intervalo aceleraram o florescimento de uma nova cultura da mídia.
Se há uma obra que simboliza essa travessia, ela se chama “Matrix”, e veio embalada num universo midiático que inseriu a comunicação na lógica da convergência de mídias. O estudo do projeto “Matrix” dá pistas para os veículos de comunicação, produtores de conteúdo e profissionais de marketing sobre a melhor maneira de trafegar na sociedade digital.

Na levada do videogame e de fantásticos golpes de kung fu cibernético, o longa-metragem “Matrix”, lançado em 1999, discute a fluidez entre o real e o virtual e relê velhos mitos, como o do Messias – caracterizado como um hacker -, com a missão de salvar o mundo no ambiente da virtualidade e do embate entre humanos e máquinas superinteligentes. A obra não marcou época somente por sua qualidade estética, mas também por promover a interação de uma série de produtos midiáticos e, assim, desbravar uma vereda: a criação convergente de conteúdos.
Veja bem, não falo de um mesmo produto esparramado por diferentes canais. Em vez disso, temos uma ideia central interconectada a várias mídias e que tem na participação dos fãs um componente fundamental de sua estratégia. Esse fenômeno é um exemplo da narrativa transmidiática de que fala Henry Jenkins, diretor do programa de Mídia Comparada do MIT (Massachussetts Institute of Technology), no livro “Cultura da Convergência” (Editora Aleph).

Para o autor, a convergência não é um processo tecnológico que une múltiplas funções dentro de um mesmo equipamento (como um celular com voz, web e TV, por exemplo), mas sim “uma transformação cultural, à medida que os consumidores são incentivados a procurar novas informações e fazer conexões em meio a conteúdos midiáticos dispersos“. Nesse contexto, uma “história transmidiática se desenrola por meio de múltiplos suportes midiáticos, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo”. É o que se vê em “Matrix”.
Andy e Larry Wachowski, os idealizadores, criaram um universo de conteúdo que se completa em diferentes suportes de comunicação. O anúncio do pré-lançamento do filme provocou os consumidores com a pergunta “O que é Matrix?”, estimulando-os a buscar respostas na web, enquanto o segundo filme da série não recapitula a história inicial e termina abruptamente, para levar o consumidor a assistir ao terceiro filme.
Para encaixar o quebra-cabeça, seria necessário ter experimentado um game. Uma história paralela era revelada em curtas de animação baixados na rede. “Os fãs saíram correndo dos cinemas, pasmos e confusos, e se plugaram nas listas de discussão da internet, onde cada detalhe era dissecado e cada interpretação possível, debatida”, diz Jenkins.

São poucos os produtos que exploram a convergência tal como o fez “Matrix” – as bem-sucedidas séries de TV Lost e Heroes são outros exemplos. O entendimento de experiências como essas, no entanto, é importante por algumas razões: elas são edificadas em um terreno de linguagem apreciado pelos mais jovens (videogame, interatividade, participação) e exploram o cruzamento de mídias de maneira a potencializar o impacto do conteúdo.
Essa será a forma predominante de entretenimento daqui por diante? É difícil afirmar categoricamente. Mas acredito se tratar de uma experimentação de linguagem em sintonia com os novos hábitos de consumo de mídia. Se bem conduzida, pode representar uma renovação estética e, como ninguém é de ferro, fazer tilintar os caixas das empresas de mídia na era da cultura da convergência.
(Gazeta Mercantil/Caderno A – Pág. 3) CLAYTON MELO* – Editor de ComunicaçãoE-mail: cmelo@gazetamercantil.com.br)




















